Cyberpunk

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Cyberpunk

Brief

Projet
Projet Cyberpunk - CyberCity Low-Poly Kit
Type de projet
Pack d'assets (Game Ready)
Objectif
Réaliser un pack d'assets low poly afin qu'il soit optimisé pour les jeux vidéo (Low Poly Count, Baking...).
Cahier des charges
Cyberpunk : Créer des Assets pouvant être utilisés dans un monde dystopique et futuriste.
Atmosphère : Les Assets doivent s'intégrer dans l'univers (murs dégradés, meubles délabrés, peinture délavée).
Réalisme : Malgré la restriction de créer des Assets Low Poly, les meubles/bâtiments doivent être réalistes.
Palette de Couleurs
#9937e7
Hexa
#ff1dff
Hexa
#090909
Hexa
#4cc9f0
Hexa

Ci-dessous, vous retrouverez différents focus sur la manière dont j'ai réalisé cette vidéo.

Agencement Urbain

Pour ce projet, je me suis plongé dans l'esthétique des ruelles Cyberpunk étroites, cherchant à retranscrire leur sentiment d'oppression et à y insuffler une ambiance de quartier défavorisé. Pour se faire, j'ai créé une scène très détaillée, en me concentrant particulièrement sur les murs et la route : câbles apparents, murs abîmés, déchets sur le sol...

Mon processus de création a commencé par le blocking de la scène. J'ai d'abord positionné les éléments les plus imposants, comme les bâtiments, sous forme de blocs simples pour définir le volume général de l'environnement. J'ai ensuite ajouté les détails architecturaux majeurs tels que les portes, fenêtres, conduits d'aération et auvents.

Puis, j'ai modélisé les props majeurs (bancs, bennes à ordures, lampes murales, bouches d'égout). Enfin, j'ai peaufiné la scène avec des props mineurs comme les néons, les détritus et les câbles.

Photo de la scène Cyberpunk avec néons.
View
Texturing

Pour donner vie à la scène, la création de matériaux fut une étape cruciale. J'ai notamment travaillé sur le mélange de diverses textures pour un rendu plus réaliste.

Pour y parvenir, j'ai utilisé le Shader Editor de Blender. Cet outil m'a permis de combiner différents matériaux. Par exemple, comme illustré sur l'image ci-contre, j'ai "peint" des zones spécifiques où l'enduit de ciment s'est usé, laissant apparaître le matériau sous-jacent, ici des briques noires.

J'ai également appliqué cette technique pour ajouter de la saleté et de la pollution sur les murs, contribuant ainsi à la variété et à l'authenticité de la scène.

Close up sur un mur en béton avec une partie détruite, laissant apparaitre des briques noires.
Close up sur une poubelle où se trouve des graffitis dessus.
Decals

Après avoir mélangé les matériaux et intentionnellement usé certaines sections des murs, je suis passé à l'étape cruciale de l'ajout de decals. Ces décalcomanies, notamment des graffitis, ont permis d'ancrer davantage la scène dans une atmosphère de pauvreté croissante.

J'ai utilisé l'onglet Texture Painting de Blender, un mode qui permet de peindre directement sur les matériaux existants. J'ai appliqué des graffitis sur divers objets comme les bancs et les fenêtres pour accentuer le réalisme de la scène.

Réflexions Urbaines

Pour apporter une touche de réalisme supplémentaire et renforcer les reflets des néons et des sources lumineuses, j'ai intégré des flaques d'eau et de l'humidité à la scène.

J'ai conçu la texture des flaques d'eau directement dans le Shader Editor de Blender, en utilisant une combinaison de nœuds. Pour les appliquer aux endroits souhaités sur le sol, les bouches d'égout, etc., j'ai de nouveau eu recours au mode Texture Painting pour "peindre" ces éléments.

Pour finaliser la scène, j'ai progressivement intégré de plus en plus de néons. Ces sources lumineuses ont permis d'obtenir des reflets de haute qualité sur les zones humides, accentuant ainsi de manière significative l'ambiance Cyberpunk.

Close up sur des flaques d'eau réalisées dans Blender.
Optimisation

Pour optimiser la scène et créer des assets prêts à l'emploi pour tout jeu vidéo, j'ai modélisé tous mes objets en Low Poly/Mid Poly. J'ai délibérément limité le nombre de faces aux éléments essentiels, sans inclure de détails visuels à ce stade.

Pour les modèles nécessitant des détails plus poussés – comme les rainures de gouttières ou les grilles de ventilation des conduits – j'ai dupliqué mes objets Low Poly/Mid Poly. J'y ai ensuite appliqué un Subsurf Modifier (Subdivision Surface Modifier) pour augmenter le nombre de faces et créer un modèle High Poly. C'est sur ce modèle High Poly que j'ai sculpté tous les détails souhaités.

Afin de transférer ces détails sur mon modèle Low Poly/Mid Poly, j'ai créé une Normal Map. Une Normal Map est une texture qui capture les informations de relief (rainures, bosses, etc.) d'un objet. J'ai effectué un "bake" de mon modèle High Poly vers le Low Poly/Mid Poly. Cette technique permet au modèle Low Poly de conserver un nombre de faces faible, tout en affichant une qualité de détail très satisfaisante grâce à la simulation des reliefs (comme une grille de ventilation) par la Normal Map.

Modèle d'un conduit d'aération high poly.
High Poly
Modèle d'un conduit d'aération low poly sans normal map.
Low Poly
Sans Baking
Modèle d'un conduit d'aération low poly avec normal map.
Low Poly
Avec Baking
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