L'objectif de ce projet était de recréer une atmosphère Cyberpunk au sein d'un quartier défavorisé. Pour y parvenir, j'ai utilisé des assets spécifiquement conçus pour les jeux vidéo, intégrant des modèles LowPoly/MidPoly, des Normal Maps et du Texture Painting.
J'ai principalement travaillé avec Blender et me suis inspiré du jeu Cyberpunk 2077. Un aspect crucial de ce projet fut l'application de l'UV Unwrapping pour garantir un dépliage correct des textures sur les objets. J'ai également veillé à utiliser des textures photoréalistes afin de rendre la scène la plus crédible possible.
Pour ce projet, je me suis plongé dans l'esthétique des ruelles Cyberpunk étroites, cherchant à retranscrire leur sentiment d'oppression et à y insuffler une ambiance de quartier défavorisé. Pour ce faire, j'ai créé une scène très détaillée, en me concentrant particulièrement sur les murs et la route : câbles apparents, murs abîmés, déchets sur le sol...
Mon processus de création a commencé par le blocking de la scène. J'ai d'abord positionné les éléments les plus imposants, comme les bâtiments, sous forme de blocs simples pour définir le volume général de l'environnement. J'ai ensuite ajouté les détails architecturaux majeurs tels que les portes, fenêtres, conduits d'aération et auvents.
Puis, j'ai modélisé les props majeurs (bancs, bennes à ordures, lampes murales, bouches d'égout). Enfin, j'ai peaufiné la scène avec des props mineurs comme les néons, les détritus et les câbles.
Pour donner vie à la scène, la création de matériaux complexes fut une étape cruciale. J'ai notamment travaillé sur le mélange de diverses textures pour un rendu plus réaliste.
Pour y parvenir, j'ai utilisé le Shader Editor de Blender. Cet outil m'a permis de combiner différents matériaux. Par exemple, comme illustré sur l'image ci-contre, j'ai "peint" des zones spécifiques où l'enduit de ciment s'est usé, laissant apparaître le matériau sous-jacent – ici, des briques noires.
J'ai également appliqué cette technique pour ajouter de la saleté et de la pollution sur les murs, contribuant ainsi à la variété et à l'authenticité de la scène.
Après avoir mélangé les matériaux et intentionnellement usé certaines sections des murs, je suis passé à l'étape cruciale de l'ajout de décals. Ces décalcomanies, notamment des graffitis, ont permis d'ancrer davantage la scène dans une atmosphère de pauvreté croissante.
J'ai utilisé l'onglet Texture Painting de Blender, un mode qui permet de peindre directement sur les matériaux existants. J'ai appliqué des graffitis sur divers objets comme les bancs et les fenêtres pour accentuer le réalisme de la scène.
Pour apporter une touche de réalisme supplémentaire et renforcer les reflets des néons et des sources lumineuses, j'ai intégré des flaques d'eau et de l'humidité à la scène.
J'ai conçu la texture des flaques d'eau directement dans le Shader Editor de Blender, en utilisant une combinaison de nœuds. Pour les appliquer aux endroits souhaités sur le sol, les bouches d'égout, etc., j'ai de nouveau eu recours au mode Texture Painting pour "peindre" ces éléments.
Pour finaliser la scène, j'ai progressivement intégré de plus en plus de néons. Ces sources lumineuses ont permis d'obtenir des reflets de haute qualité sur les zones humides, accentuant ainsi de manière significative l'ambiance Cyberpunk.
Pour optimiser la scène et créer des assets prêts à l'emploi pour tout jeu vidéo, j'ai modélisé tous mes objets en Low Poly/Mid Poly. J'ai délibérément limité le nombre de faces aux éléments essentiels, sans inclure de détails visuels à ce stade.
Pour les modèles nécessitant des détails plus poussés – comme les rainures de gouttières ou les grilles de ventilation des conduits – j'ai dupliqué mes objets Low Poly/Mid Poly. J'y ai ensuite appliqué un Subsurf Modifier (Subdivision Surface Modifier) pour augmenter le nombre de faces et créer un modèle High Poly. C'est sur ce modèle High Poly que j'ai sculpté tous les détails souhaités.
Afin de transférer ces détails sur mon modèle Low Poly/Mid Poly, j'ai créé une Normal Map. Une Normal Map est une texture qui capture les informations de relief (rainures, bosses, etc.) d'un objet. J'ai effectué un "bake" de mon modèle High Poly vers le Low Poly/Mid Poly. Cette technique permet au modèle Low Poly de conserver un nombre de faces faible, tout en affichant une qualité de détail très satisfaisante grâce à la simulation des reliefs (comme une grille de ventilation) par la Normal Map.